General
Situado al norte del Reino de Meorcia y al oeste de Reino de Drur, separado entre ambos reinos por Los Picos de Bisura, renombrados en la actualidad por Los Picos de Dun Hazar. El Reino de Garmania es considerado un reino de maldito. Los garmanos son incapaces de hacer florecer estas tierras. El grano se resiste a crecer y las manos garmanas jamás encontrarás metal alguno en las minas de Bisura. El aire es más denso, pesado, en este país. Cuesta respirar es conducto de enfermedades que solo existen en la zona. Garmania es una tierra maldita, destinada a la perdición.
Ilustración: Reino de Garmania |
Se desconoce en qué momento de la historia cayó la maldición. Hay quien dice que siempre estuvo presente, que esperaba, oculta bajo la tierra, un momento de debilidad para salir a la luz. Otros afirman que la maldición de Garmania se debe al uso y abuso de la magia corrupta.
A lo largo de la historia Garmania ha participado en innumerables batallas, dentro y fuera del país. Los resultados de las mismas fueron de lo más desesperanzadores. En algún momento, los hechiceros, de ser una extrañeza, vagabundos adictos al éter, se volvieron un habitual entre las filas garmanas. Los reyes garmanos presentaban en sociedad a sus consejeros hechiceros. Los mismos reyes han realizado algún que otro hechizo menor en eventos con tal de generar espectáculo al público. Garmania abrazó la magia y el precio a pagar fue la salud del mismo país.
La moneda garmana, la mora, se ha ido devaluando con el tiempo hasta ser la menos valiosa a día de hoy. Los enanos la consideran una baratija y se burlan de su forma ovalada. Dicen que los humanos son tan estúpidos que no saben hacer un círculo.
El abandono de las minas de Bisura por parte de los desafortunados garmanos ha hecho que los enanos adquieren esta territorio como suya, renombrando a los picos como Dun Hazar.
El punto fuerte de Garmania reside en sus gentes. Los garmanos destacan por dos atributos: la desfortuna y la perseverancia. El guerreros garmanos son los más poderosos de Azäir. Y es que son tipos duros, fuertes. Resistentes ante las muchas adversidades que el mismo país de muerte en el que han nacido les ha puesto en medio de sus caminos.
Ilustración de una joven garmana |
Los humanos garmanos pon conocidos por cabellos oscuros, piel morena y nariz ancha. Son más corpulentos que la media de humanos de Azäir. Pese a su tamaño, poseen una gran agilidad. Son resistentes a enfermedades y hechizos menores ya que las peores maldiciones las ha recibido de su propio país. Uno no desea enfrentarse cuerpo a cuerpo contra un garmano. Es mejor matarlos a la distancia.
Adralla
La capital de Garmania recibe el nombre de Adralla. Una ciudad triste y decadente. Las casas deterioradas por la humedad y la salina parecen estar abandonadas. Los días son lúgubres y las calles, un desierto regido por las ratas. Aquí es donde la maldición de Garmania cae con mayor intensidad. Roe la piedra de los edificios y el alma de las personas.
Los ciudadanos de a pie se niegan a salir de sus escondrijos. Se alimentan de lo que encuentran: broza, ratas e insectos. El agua la recogen de las continuas lluvias, tempestades, que azotan la molida ciudad.
Los ataques de monstruos que bajan desde las montañas de Bisura son comunes en la ciudad. La misma tierra parece que esté obligando a los garmanos a salir de allí. Pero ellos resistente.
Ilustración de las calles de Adralla |
Adralla posee una gran actividad militar. La milicia se encarga de repartir víveres traídos de otros países a los ciudadanos y de limpiar las zonas más contaminadas. Además de reclutar, entre los jóvenes más fuertes de la ciudad, futuros cadetes para el servicio militar.
En el centro de la ciudad se encuentra El Castillo Negro, lugar donde reside la reina Buerna y su hueste. Recibe este nombre por los adornos de obsidiana que decoran el castillo. Este es el único edificio totalmente libre de la maldición de Garmania. El Castillo Negro ha pasado por una larga serie de reformas a los largos de los años y es que los nuevos brujos que forman el consejo de la reina Buerna se niegan a poner sus pies en las torres que fueron el hogar de sus predecesores. Obligan a la constructores reales en ampliar los lindes del castillo y construir nuevos torreones, uno para cada hechicero. ¡Qué no se derriben los antiguos! Pueden ser útiles en un futuro. Desde el cielo, El Castillo Negro parece una corona de espinas.
Dortesa
Se trata de un pequeño pero de suma importancia situado al este de la ciudad. Sus habitantes tienen fijación por el mar. Y es que Dortesa ha llegado una gran número de reliquias marinas. tesoros perdidos por los piratas e ídolos de dioses olvidados, atraídos por una fuerza desconocida. Los dortanos coleccionan estas reliquias, las guardan en lugares secretos de sus hogares, ocultos a los ojos de los curiosos.
Los dortanos son extremadamente huraños, incluso dentro de los estándares garmanos. Dortesa carece de bares y otros puntos de encuentro similares. Los dortanos tan solo se juntan para ir a la Iglesia de la Espuma. Creen en un dios marino llamado Ysothaqua, el Rey de las Profundidades. Éste tiene a su servicio una serie de criaturas anfibias que reparten los tesoros del mar entre dortanos. La creencia en Ysothaqua recibe el nombre de El Tentáculo.
La Iglesia de la Espuma tenía representación en Adralla, un pequeño templo situado en la periferia de la capital que recibe el nombre de La Escama de Ysothaqua y que cada vez está ganando un mayor número de fieles, desplazando la creencia de El Blanco en un segundo puesto.
Dortesa no es un lugar para quedarse mucho tiempo si se quiere pretende una sana y duradera. Pocos son los aventureros que han logrado salido de Dortesa . Quienes no desaparecen por misteriosas causas, deciden quedarse a vivir allí, por siempre. El aire de Dortesa está infectado con la maldición de Garmania y potenciado, a su vez, por el Tentáculo de Ysothaqua.
Túmulo de Garma
Los ritos fúnebres son muy importantes en la cultura garmana. No es de extrañar que una raza tan ruda y perseverante, que valora tanto la vida y a la vez está rodeada de desdicha, tenga estos rituales como piedra angular de sus costumbres.
Construido sobre una elevación terrestre y rodeado de pequeños campamentos militares, el Túmulo de Garma es el sepulcro más grande del país.
Cientos de garmanos peregrinan a Garma a dar el último adiós a sus seres queridos con la esperanza de reencontrarse con ellos, en esta vida mejor que en la siguiente. Nigromantes, hechiceros de la Escuela de la Corrupción, celebran misas negras con tal de traer de vuelta a los garmanos caídos.
Los monstruos necrófagos abundan sobre estas tierras.
Atepe
Es la ciudad más variopinta de Garmania, en ella se puede ver tanto humanos garmanos como enanos, medianos y algún que otro semielfo que no encuentra el camino de vuelta a casa. Atepe es una ciudad de paso que sirve para descanso de los aventureros.
La milicia garmana tiene especial cuidado con esta ciudad, teme que los extranjeros se adueñen de ésta igual que han hecho con Los Picos de Bisura. Y es que el grano de cultivo crece en Atepe, siempre que no sean unas manos garmanas las que intervengan en el campo. Las tabernas están abarrotadas de risas y conflictos. Y hay animales de los que no transmiten la peste, perros, vacas, gatos.... Los niños corren por las calles, se les ve sanos. Fuertes, puesto que son garmanos, e incomprensiblemente sanos.
Bosque de los Lamentos
El Bosque de los Lamentos es quizás la zona más interesante de la nación. Se trata de una extensión de bosque acorde con las descripciones típicas del país maldito: es un lugar lúgubre, en el que habitan extrañas criaturas, todas acechando en la oscuridad, sin dejarse ver, a la espera de obtener una suculenta presa.
Hasta aquí, si lo comparamos con el resto de territorios de Garmania, El Bosque de los Lamentos es una zona más, sin nada que llame la atención. Eso es porque no dejas de hablar, no escuchas donde hay que escuchar. Un consejo para todo aventurero que desee explorar este bosque: sigue sin prestar atención y haz todo el ruido que puedas.
Entre la espesura del bosque suenan unas voces, unos susurros de ultratumbra. Una campaña de almas en pena que vaga por el bosque riéndose de los vivos que desean estar muertos. Los desafortunados que escuchan el cántico de la campaña de condenados sienten enloquecen en el acto. Las voces penetran en su cabeza y anidan en sus recuerdos más turbios. La muerte es la única solución a la locura de la campaña.
Cuando una persona fallece en este bosque su espíritu quedará atrapado en los árboles y su voz se reconocerá en el cántico de los condenados.
Musarna
Garmania no es todo oscuridad y Musarna es una buena prueba de ello. Es el pueblo más alejado de la capital, Adralla. Cuenta con una gran presencia militar debido a su cercanía con El Paso de Gigantes. Musarna es considerada, por los creyentes de El Blanco, un lugar sagrado, bendecido por la mano del Dios.
La Piedra Blanca, la única reliquia terrenal que el Blanco otorgó a Azäir, se encuentra en las inmediaciones de la ciudad, envuelta en una caja de oro del tamaño de una catedral. La Piedra se descubre durante los rituales, dejando ver una serie de runas sagradas que, según se cree, fueron talladas por el mismo Blanco. Las runas representan la bondad en sí misma, el buen hacer hacia las personas y la naturaleza.
Ilustración de La Piedra Blanca |
Cientos de peregrinos viajan a Musarna con ofrendas de oro y plata. También llegan hechiceros que desean beber del éter de La Piedra Blanca y científicos que afirman que no se trata de un bendición, sino de una simple roca espacial. La milicia garmana recoge las ofrendas y las reparte entre las iglesias y los nobles del país. A los curiosos y herejes, los espanta a punta de lanza.
El año en el cayó el meteorito en Garmania se cuenta como el año cero según el calendario humano.
Siendo Musarna un lugar concurrido como es, uno cabría esperar que sus gentes sean amables, cuanto menos hospitalarias con los extranjeros. No obstante, los musarnos son entre todos los garmanos los más huraños. Sienten un desprecio inconmensurable hacia la moneda extranjera. Desprecio que es traducido en revueltas y asesinatos. Los garmanos no son de los que se dejan amedrentar por nadie.
Paso de los Gigantes
El Paso de los Gigantes es el nombre que recibe el camino entre las cordilleras Viohmotmaa y Iaarchate. En estas montañas habitan toda clase de monstruos y, por supuesto, gigantes. Cruzarlas supone un grave peligro.
Es por este motivo que los garmanos mandaron construir torreones de defensa y portones por el camino. El ejército garmano más que proteger El Paso supone un peligro adicional ya que suelen atracar los carros de los comerciantes extranjeros si estos no les pagan el peaje, cada vez más alto.
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