sábado, 30 de septiembre de 2023

El Clan del Colmillo

General 

Situado en el norte de Garmania, pasando El Paso de Gigantes y las cordilleras Viohmotmaa y Iaarchate, se encuentra el territorio orco El Clan del Colmillo. Se trata de una zona de abundante vegetación de árboles de hoja perenne, pinos y abetos en su mayoría. 

Ilustración: El Clan del Colmillo

Fueron los orcos quienes dieron nombre al lugar, un nombre que, al igual que hacen los humanos con sus países, representa a los orcos que lo habitan. El Clan del Colmillo, o simplemente El Colmillo, no siempre fue llamado de esta manera. Antes de que los orcos conquistasen el país, éste recibía el nombre de Sylahtnae y estaba habitado por elfos. 

El declive de los elfos de Sylahtnae comenzó varias décadas antes de que los orcos fueron creados por el concilio de magos de Olisthania, antes incluso de la caída de La Piedra Blanca que marca el Año Cero en el calendario humano. Los elfos sylatnos se ganaron la enemistad de los países humanos debido a su orgullo racial.

Los humanos encontraron una oportunidad de deshacerse de los elfos sylatnos. Después de que los orcos rompieran sus cadenas de esclavos, dirigieron a la Marea Verde a Sylahtnae. Los orcos arrasaron el lugar. Perdonaron a los árboles y a las criaturas del bosque, que nada tenían que ver con su guerra, y mataron a todo aquella persona que pudiera sostener un arma. 

Los orcos hicieron un hogar del destrozo que causaron en el país. Su hogar. Un país libre que, a diferencia de lo que podrían pensar los elfos sylatnos, no les pertenecía a los orcos, ni a ninguna raza de Azäir. El Colmillo era un país libre, donde La Madre Tierra pueda crecer sin barreras ni muros de piedra que la asfixien.

Roshbaga

Se encuentra en el norte de las cordilleras Viohmotmaa. Rosbhbaga es un conjunto de tribus orcas acopladas entre ellas. Los edificios están construidos en la altura, sobre los árboles y cuevas artificiales de las montañas, conectadas entre ellas mediante un entramado de puentes y lianas. Las casas son de aspecto primitivo donde la madera es la principal protagonista. 

Ilustración: Roshbaga

Entre los árboles es fácil ver encontrarse con tótems que representan la vida cotidiana de los orcos, coronados siempre por la figura de los dioses lobo, Kaylana y Koylan.

Los jefes de las tribus de Roshbaga no siempre comparten los mismos interesen. Los orcos han encontrado una manera de resolver los conflictos: la tribu con las casas más grandes tiene la razón. Lo mismo funciona con sus líderes. El jefe es el orco más grande de la tribu. Si apareciese un orco más grande que éste, el nuevo orco se convertiría en el nuevo jefe. 

De este modo, la tribu Moruzgak, también llamada La Gran Casa, es la capital de Roshbaga. Moruzgak está situada en el centro de Roshbaga.

Le siguen, en orden de prioridad: Borsyak, Luguk, Orgak y Fimok. 

Burguk y Atmak

Se trata de dos pequeños tribus orcas situados en el sureste del país. Son pueblos relativamente jóvenes, los primeros que han logrado descender las montañas y encontrar un asentamiento en la tierra.

El Bosque Oscuro

Antaño fue el hogar de los elfos sylatnos. La hermosa de capital de Sylahtnae se encontraba en el corazón de este bosque. En la actualidad, El Bosque Oscuro, es un nido de bestias infames. Los secretos de los elfos sylatnos perdura en el lugar. Son pocos los aventureros que se atreven a penetrar en la espesura del bosque. No solo tienen que vérselas con abominables criaturas como los ogros y las arañas gigantes, también deben enfrentarse a las patrullas de orcos que rondan el país que ahora es su hogar. Los orcos protegen el ecosistema de El Colmillo, no dejará que nada ni nadie lo perturbe.

Allí donde se encontraban las grandes mansiones de los elfos sylatnos se encuentra ahora una charca de agua lodosa. Un poso que es mezcla de los antiguos sedimentos, del éter de la zona y de la sangre de los elfos. Estas aguas malditas reciben el nombre de Aguas Negras debido tanto a su aspecto como a sus propiedades malignas.

El Río Azxo

Río principal de El Colmillo que divide el país en dos mitades y pone fin a la espesura del Bosque Oscuro. La mitad occidental del país, al oeste del río Azxo, es una tierra libre del embrujo de los elfos sylatnos. Conserva algunos restos de los edificios de los elfos. Los orcos no suelen cruzar el río no porque teman bañarse, como muchos piensan, sino porque son capaces de percibir que lo que habita en el otro lado del río es todavía más malvado que El Bosque Oscuro.

Narueneki

Situado en el oeste del río Azxo, se trata del último castillo de los elfos sylatnos que se conserva en Azäir. Un castillo menor, un grano de arroz en comparación a las mansiones que se podían ver en El Bosque Oscuro.

Ilustración: Narueneki

El lugar posee un excedente de éter que se manifiesta con la forma de demonios que imitan, de una manera burlesca, los dioses de las religiones, en especial las humanas. Narueneki atrae a curiosidad de jóvenes aventureros. Los magos quieren desenterrar los secretos que los elfos, aprender de ellos, beber su éter. Los humanos buscan una aventura más banal. Refinería élfica, de lo mejorcito del continente. Plata, oro, joyas preciosas, armas encantadas.... Los elfos buscan la forma de regresar al hogar que les pertenece por pleno derecho. Esta es su casa y la recuperarán, sin importar a lo que tengan que enfrentarse. Esta atracción, este deseo de adentrarse en los dominios de Narueneki, es producto del mismo éter corrupto que se expande por la zona. Cuantas más miradas atraiga, más poderosas serán sus manifestaciones.

El Campamento de la Sal y el Campamento del Azufre

Los magos tienen un gran interés por investigar el éter de El Clan del Colmillo. Han construido dos campamentos, dos pequeños asentamientos que poseen lo básico para poder subsistir por ellos mismos. No temen a la fuerza de los orcos ni a las innumerables criaturas que rondan la zona. Su estudio, sus ansias de aprendizaje, se imponen al sentido de la supervivencia.

El Campamento del Azufre se encuentra en el norte del país, a poca distancia de El Bosque Oscuro. Fue el primero que se montó y, por tanto, el posee un mayor número de recursos y personas. El Campamento del Azufre no solo acoge magos, sino también criaturas de otras razas, enanos y medianos. Se ha convertido en un punto de descanso entre los viajeros antes de retomar su trayecto.

El Campamento de la Sal está situado a las puertas de Narueneki. Lo componen hechiceros experimentados cuyo atrevimiento se confunde con la locura.

Para pasar de un campamento a otro, un viaje que se hace con más frecuencia en las temporadas frías, cuando los recursos escasean, se ha de cruzar El Bosque Oscuro. El camino no es para nada seguro.   


domingo, 24 de septiembre de 2023

Religión Orcos: Padre Cielo y Madre Tierra

Mitología de Origen

Los orcos, a diferencia de otras razas, saben con certeza cómo fueron creados y sus primeros años de existencias. El Consejo de magos de Olistanhia creó a los orcos como esclavos guerreros para ganar a los demonios en la llamada de Guerra de Los Infiernos. Por este motivo, la mitología de los orcos no es una fantasía con la cual explicar el origen del tiempo, sino, más bien, entender cómo funciona la naturaleza.

Creen en la existencia de dos entidades: Padre Cielo y Madre Tierra. Los orcos deben su vida a honrar a Padre Cielo y Madre Tierra, seguir sus pasos, aprender de ellos y proteger su legado. Han renegado de su origen artificial para seguir los pasos de la naturaleza, de los bosques, de las montañas, de los ríos y de los mares. Han labrado un gran vínculo con las bestias, a las que considera iguales. 

Padre y Madre son capaces de pasar al plano terrenal con la figura de dos lobos gigantes llamados Koylan y Kaylana respectivamente.

Ilustración: Kaylana y Koylan

Que Padre Cielo alumbre tus noches y Madre Tierra proteja tu camino. 

Rezo común entre los orcos.

Principales figuras Mitológicas 

Madre Tierra, Kaylana: está relacionada con la creación de los seres vivos. Es una madre atenta y protectora, que se preocupa por velar por la salud de sus hijos. Los peces del río, los osos de las montañas, los humanos y los elfos. Los orcos son los recién llegados. Madre Tierra adoptó a los orcos después de que éstos obtuvieran su liberación. Se presenta al plano terrenal con la forma de una loba gigante de color de la arena. Muerde las montañas para darles forma y allí por donde escarba surgen manantiales de agua cristalina.

Padre Cielo, Koylan: está relacionado con los cuerpos celestes: el sol, la luna, las estrellas y la luz del cielo. Es un padre más preocupado por el futuro que por el presente, porque el final del camino, allí donde los orcos lleguen el día de mañana, sea un lugar donde merezca la pena estar. Repleto de luz, salud y buenos alimentos. Koylan, el lobo, es más pequeño que su contraparte femenina. Su pelaje es de color marrón oscuro. Durante el día, surca por el cielo persiguiendo el sol en una eterna carrera. En la noche, hace el circuito inverso con rabo entre las piernas. El sol se le ha escapado un día más. Las estrellas y la luna acompañan a Koylan en sus noches de derrota.

Kaylana y Koylan son dos entidades enfrentadas. Kaylana tiene los pies en La Tierra. Vela por el presente, el aquí y ahora. Koylan tiene un ojo puesto en el mañana. Esto ha hecho que los dos lobos se enfrenten entre ellos. Discusiones que se traducen en tormentas, terremotos y estrellas de fuego. Los orcos calman a sus dioses con oraciones y totems.

Cultura Orca

Las tribus orcas representan a los seres de la naturaleza mediante totems con cabeza de animales. Las primeras figuras, las más altas, suelen ser las de los lobos Koylan y Kaylana. Si el jefe de la tribu tiene grandes proyectos de futuros, es un jefe ambicioso con sueños de expansión será Koylan el que se encuentre por encima de Kaylana. Si por el contrario, es un jefe pacífico preocupado por el bienestar de la tribu, Kaylana estará en la cima del tótem. 

Cada tribu orca cuenta con al menos un chamán que sirve como vehículo entre los dioses. La labor del chamán es comunicarse con los dioses mediante rituales en busca de consejo. Estos rituales no están exentos de éter. Los chamanes son los únicos orcos capaces de manipular el éter.

domingo, 17 de septiembre de 2023

Raza: Orcos

Breve Historia:

Para entender a los orcos es necesario hacer un breve resumen de su historia. Los orcos fueron creados por los magos en el año 42 después de la caída de La Piedra Blanca en la ciudad que hoy se le conoce como Musai, en el reino de Garmania. La Piedra Blanca condujo a un incremento exponencial de la fe de los hombres. Criaturas de otras razas, como bien podrían ser los enanos y los medianos, abrazaron la fe de los humanos al ver La Piedra Blanca como una prueba fidedigna de la existencia del dios humano. El Blanco pasó a ser, durante el primer siglo después de la caída del meteorito, el único dios verdadero de Azäir. Los poderes demonios sobrenaturales se vieron potenciados con las creencias de los hombres. Fueron tiempos duros, de catástrofes naturales y guerras entre ciudades hermanas. Los pecados se impusieron a la fe de los hombres y los demonios emergieron a la tierra. A este periodo se le denomina La Guerra de Los Infiernos.

El Consejo de Magos de Olistanhia ideó un plan para hacer frente las continuas guerras que azotaban el continente. Crearían una nueva raza, unos esclavos que batallasen en lugar de los hombres. Estas criaturas serían más fuertes, más resistentes y más fieros. La cadena de infortunios que produjeron los magos es descrita en el diario de Falebon, representante de la Escuela de la Creación en el Consejo de Olistanhia por aquel entonces.

Conservamos en las mazmorras los residuos de nuestra investigación. Por el momento, nos negamos a darles muerte. Hemos contratado a un grupo de enanos para que alimenten a las criaturas y tomen nota de su comportamiento. Nosotros no nos atrevemos a bajar a la mazmorras. El gato de mi esposa Miande, ahora convertido en un ser amorfo, más parecido a un gasterópodo con patas peludas que a un felino, forma parte de estos residuos. Cometimos muchos errores. La mayoría de los animales no son sensibles al Éter. Y los humanos, pobres de nosotros, apenas conseguimos rascar la superficie de la capa mágica. Miande se ofreció voluntaria y yo no pude negarme. Ahora se encuentra en la misma celda que su gato, espero que acariciándolo aunque lo más seguro es que se lo haya comido. Tengo en mi poder el cuerpo de un elfo, un regalo de Tres Lagos. Los elfos perciben el Éter al completo. Según los datos que hemos recogidos, los elfos son los mejores candidatos para nuestros planes. Merece la pena intentarlo. Una última vez. 

Diario de Falebon, Maestro de La Escuela de Creación y miembro de El Consejo de Olistanhia.

Los elfos aceptaron la sangre de los demonios. El Consejo tuvo ante su poder a criaturas excepcionales, el pináculo de la evolución misma. Los Orcos. Heredaron los cuernos y la tenacidad de los demonios, la destreza y su conexión con el Éter provenía de los elfos. La mutación que dotaba a la piel de los orcos de una tonalidad verde oscuro fue un efecto secundario de los experimentos.

Ilustración de hombre orco

Los orcos derrotaron a los demonios. Olistanhia, después de finalizar La Guerra de Los Infiernos, continuó creando orcos en masa. Los magos planeaban imponerse al resto de reinos utilizando la fuerza del ejército orco. No tuvieron en cuenta la posibilidad de una revuelta. Los demonios y los elfos, seres tan diferentes, compartían una misma característica que se vio potenciada en los orcos: la desobediencia. Los orcos atacaron sus creadores los magos. Luego a los hombres, a los enanos y a cualquiera que se le pusiera por delante. 

Los humanos y los magos, en coalición, usaron el temperamento de los orcos fugados. Condujo a la Marea Verde al ahora inexistente reino de Lylathlinese. Los elfos no estaban preparados para hacer frente a tales contrincantes. Los orcos tomaron el país, lo hicieron suyo, rebautizándolo como Colmillo de Lobo.

 

Características generales:

Los orcos destacan por su increíble potencial físico, siendo tan altos y fuertes como un semidemonio. En ocasiones, un ojo inexperto,  los ha confundido con demonios. Y no es para menos, pues las similitudes no se encuentran únicamente en su constitución física, también en los cuernos y en la forma rectangular de sus cabezas y las gruesas narices achatadas, parecidas a las de un animal. La mayor diferencia se encuentra en el color verde, exclusivo de los orcos. Los orcos poseen las orejas alargadas y terminadas en punta, características de los elfos, además de unas pupilas pequeñas y de colores vivos.

Destacan por su de carácter agresivo. A diferencia de los enanos que utilizan la batalla para enaltecer a su bélico dios, los orcos han sido educados para la guerra. No conocen otro idioma que no sea el de la hacha y la espada. Es por este motivo que los orcos no se relacionan con las demás razas de Azäir.

Ilustración Mujer Orca

Los orcos son criaturas poco longevas, viviendo una media de 50 años. Por contraparte, tiene un alto índice de natalidad. Una misma mujer orca puede dar a luz a más de diez orcos en una misma puesta.

Los orcos tienen un uso primitivo de la lengua común, apenas conocen las palabras justas y no todos ellos pues la mayoría prefiere comunicarse con gruñidos y tan solo con los miembros de su misma raza.


Los Clanes Orcos:

Los orcos cuentan con dos países en su poder, a los cuales llama Clanes. El Clan del Colmillo se encuentra en el viejo continente de Aberfaan, donde antaño se situaba el país elfo Sylahtnae. Los orcos tomaron este lugar haciéndolos suyo. El Clan del Fermur se encuentra en el nuevo continente, Yazselia. Dentro de los clanes, incluso dentro de una misma ciudad, existen diferentes tribus y cada tribu cuenta con un jefe y al menos un chamán, aunque puede haber varios, que actúa como guía para el pueblo.

Si bien la mayor población de los orcos se encuentran en los clanes, todavía existen muchas familias de orcos que sirven como esclavos para los humanos. 

Habilidades:

Son extraordinarios guerreros, entrenados en las artes del combate cuerpo a cuerpo. Destacan por su fuerza y resistencia, además de su rapidez y ferocidad en combate. 

Los orcos son sensibles al Éter, sin embargo, debido a la juventud de la misma raza, apenas han experimentado con él. Los chamanes de los clanes son los únicos capaces de utilizar el Éter. Tallan esculturas, tótems, de piedra, arcilla y madera para invocar el talento de los naturaleza.

Religión:

Los orcos poseen dos dioses en su pateón: Padre Cielo y Madre Tierra. Padre guía y Madre protectora.

Que Padre Cielo alumbre tus noches y Madre Tierra proteja tu camino. 

Rezo común entre los orcos.

Ambos dioses son representados con la figura de dos lobos enfrentados. Madre Tierra recibe el nombre de Kaylana en su forma lobina y Padre Cielo, Koylan. Kaylana es una loba del color de la arena. Más grande que su contraparte masculina. Recorre la tierra protegiendo a los seres que habitan en ella. Koylan, de color marrón oscuro, persigue el sol en su recorrido durante el día. Desde que emerge desde su hogar en el centro de la tierra hasta la noche, donde regresa a su hogar a descansar. 

sábado, 16 de septiembre de 2023

Razas: Demonios

 

Características generales

Los demonios existentes y cada raza de Azäir tiene los define de una manera u otra. Los enanos los denominan tarotas y afirman que son producto de utilizar la magia rúnica en los cuerpos físicos de los enanos, cuerpos que no están preparados para recibir la magia. Los humanos usan la religión para explicar la conducta de los demonios. El Blanco representa la bondad y los demonios, la maldad pura. Todas las religiones de Azäir están en lo cierto, por lo menos en este punto: los demonios son monstruos crueles. Nacen de las creencias de los hombres. Cuanto más grande sea su convencimiento, su fe, más poderosos serán estos. No ocurre lo mismo con los dioses bondadosos.  

Los demonios son formaciones del Éter que gracias a los pensamientos negativos de las criaturas pensantes (odio, miedo, ira....) han cobrado vida. Su forma viene definida por estos pensamientos negativos. Su tamaño y poder será potencial al número de personas que crea en ellos y la intensidad de estas mismas creencias. Uno podría pensar que cuanto más fieles a una misma iglesia haya, más demonios aparecerán. Sin embargo, es al contrario. Los demonios se alimentan de todas las religiones y en la variedad encuentran nuevas formas de manifestarse en el mundo terrenal.

Los demonios son considerados criaturas pensantes dentro de los márgenes de Azäir, al mismo nivel que los humanos, enanos y elfos. La mayoría de ellos tienen como objetivo fomentar el caos entre los reinos. Sin embargo, un pequeño grupo de demonios menores gusta de convivir con el resto de razas, compartir los mismos placeres. Se han acomodado en las ciudades y se les puede ver participando en los eventos de sus vecinos. Estos son llamados: Semidemonios. Tienen aspecto humanoide con motivos infernales. 

Ilustración semidemonio

Los semidemonios son criaturas de aspecto tranquilo, lo que no quiere decir que sean pacifistas. Desean vivir de los placeres mundanos sin que nadie les interrumpa. Describen esta etapa como un periodo de descanso. Son conscientes de que más temprano que tarde retornarán a su labor como agentes de caos, mientras tanto, se permiten disfrutar del orden. 

Suelen ocultar sus rostros corruptos con máscaras y antifaces ya que resultan desagradables para los humanos. Los cuernos, sin embargo, los dejan al aire libre. Están orgullosos de sus orígenes y por nada del mundo ocultarían su razón de ser. Los humanos han de entender que no son un problema para ellos, siempre y cuando los humanos no sean un problema en si mismo para ellos.

Jerarquía

Son cuatro reyes demonios que gobiernan en conjunto al resto de criaturas. La Religión de los humanos, El Blanco, les dio nombre a los reyes.

Azmodea, La Negra. Ella es toda oscuridad. Su cuerpo es una amalgama de cuerpos  condenados. Representa el egoísmo, el malhacer. La pieza que al volcarla genera una cadena de infortunios.

Venenatrix, La Muerte Lenta. Es la reina de las enfermedades y el duelo. Es el veneno y la muerte, el paso del tiempo que nos lleva a todos al cementerio.

Anarquiel, El Silencio Desconocido. Es la voz que no suena, la orden que no se ha dado. Aquello que confunde a los hombres sin objetivo. Las decisiones que no tienen lugar.

Astrociel, El Cielo en Llamas. Es el más joven de los reyes demonios. Provoca catástrofes naturalezas desde el cielo. Tiene la forma de un cielo encendido, recubierto de fuego y truenos. Representa la ira y la emoción descontrolada.

Por debajo de los cuatro reyes se encuentran los demonios mayores. Un grupo de poderosos demonios que tienen como objetivo crear enfrentamientos entre las diferentes facciones de Azäir. 

Los demonios menores se encargan de generar pequeñas travesuras y accidentes aislados. 

Ejemplo: Venenatrix es la muerte de todo ser vivo. Un demonio mayor sería capaz de crear una epidemia. Un demonio menor sería la serpiente venenosa que mata a un único individuo.

Fuera de esta jerarquía se encuentran los semidemonios. Ellos no tienen que obedecer a los demás demonios, lo cual no signifique que lo hagan de vez en cuando, por diversión y no por oficio.

Habilidades:

Los demonios son Éter, por lo que tienen acceso al dominio del mismo. Sus escuelas de aprendizaje son las mismas que los humanos: Creación, Sanación, Destrucción, Transmutación y Corrupción. Siendo las tres últimas las predilectas de la raza.

Los semidemonios, al haber abrazado las costumbres humanas, no son inmunes a los efectos adversos de utilizar Eter. Cuanto más Éter consuman más cerca estarán de los demonios mayores y más alejados de los humanos. Es por este motivo que los semidemonios son reacios a utilizar cualquier tipo de magia. 

Religión Garmania: La iglesia de La Espuma

Mitología

La iglesia de La Espuma nace en la ciudad de Drota, del reino de Garmania. Aunque poco a poco, se ha ido extendiendo por todo el país, hasta llegar a la misma capital, Adralla. 

El inicio de los tiempos para los fieles de La Espuma sigue siendo un misterio. Desconocen en qué momento de la historia aparecieron los animales, las plantas y las personas. Lo que sí tienen por seguro que la vida surgió en las profundidades del océano y que en algún momento, no muy lejano, los hombres de la tierra regresarán al mar a reunirse con sus ancestros marinos. Criaturas que recuerdan en cierta medida a los elfos, si es que los elfos tuvieran branquias y aletas. 

Los ancestros, debido a sus capacidades marinas, no pueden salir del agua. Sin embargo, hacen por tomar contacto con sus descendientes terrestres enviándoles señales en forma de reliquias y tesoros. 

Los Dioses que crearon a estas criaturas ancestrales son llamados Dióscoros

Ysothaqua es el soberano de las profundidades y rey de los dióscoros. Se describe como un gigantesco orbe esférico recubierto por escamas de mármol decoradas con grabados más antiguos que el propio tiempo. Posee una colección de extensos tentáculos que utiliza para moverse por el mar. Un séquito de pequeñas esferas llamadas Comunicadores, réplicas en miniatura de este mismo dios, siguen le siguen el rastro. La voz de Ysothaqua causa demencia a aquel que lo escuche, sea Ancestro Marino o Terrrestre. Es por eso que se ayuda de los Comunicadores para comunicarse, valga la redundancia, con los seres de su creación.

Ilustración de Ysothaqua, rey de las profundidades 

Siguiendo el orden jerárquico es hora de hablar de los gemelos Zmark'Hul y Kzarm'Hul. Comparten un mismo cuerpo de serpiente marina, las cabezas de los gemelos se encuentran en los extremos del reptil. Zark'Hul es el guardián de los secretos y Karn'Hul el mensajero del conocimiento. Los gemelos son dos polos opuestos, mientras que uno previene que los antiguos misterios de los ancestros no caigan en malas manos, el otro insiste en que el conocimiento ha de ser libre y, por tanto, cualquier persona debe de poder acceder a él. 

Flotgoua, el devorador de almas. Entre todos los dióscoros, Flotgoua es el único capaz de emerger de las profundidades del océano. Su función es la de recoger las almas de los vivos, sean Ancestros o Terrestres. Su forma a la de un lagarto de ocho patas. Su cuerpo está formando por filamentos translucidos formado por las almas que ha recogido en toda su existencia. El destino de un creyente de La Espuma es ser recogido, el día de su muerte, por Flotgoua.

Maruatuti su forma es difusa, como el humo, viscoso bajo el agua. Se encuentra en la primera capa del océano, rascando la superficie. Es la encarnación de las estrellas y el cielo reflejadas en el agua. Maruatitu es capaz de controlar a voluntad las tormentas desde la el mar.   

Los primeros edificios de los Ancestros fueron construidos sobre Ghlcala, una tortuga con caparazón de cristal que ocupa todo el terreno bajo el agua. Ysothaqua sepultó al dios tortuga bajo montañas de sedimentos cuando los Ancestros, codiciosos, empezaron a tallar el cristal del caparazón con tal de crear sus sagradas reliquias.

Los Ancestros y Comunicadores se encargan de repartir las reliquias de los tiempos antiguos a los humanos terrestres. Restos de las civilizaciones perdidas por el tiempo.

General

Algo extraño, sobrenatural, ocurre en las playas de Drota. Una fuerza de otra mundo atrae los tesoros perdidos en el mar a la costa oeste de Garmania. Los lugareños han recogido las reliquias durante todos estos años. La Iglesia de La Espuma surge ante la necesidad de dar una explicación al extraño suceso. 

Aquellos afortunados que han recogido una reliquia de la playa se dice que han sido tocados por El Tentáculo. Este el nombre que los garmanianos han dado a los designios del dios Ysothaqua. Si una persona es tocada por el Tentáculo, debe otorgar su vida a los dióscoros. Recubrirá, a partir de ese momento, su cuerpo de tatuajes con motivos marinos y se presentará en la playa de Drota cada día por el resto de su vida. Observará el movimiento de las aguas sin poner un pie en el agua, ya que se consideraría un sacrilegio por su parte. Debe esperar a completar la trasformación. Desde que el Tentáculo lo tocó, su cuerpo ha ido mutación. Según sus creencias, la etapa final de la metamorfosis será la del Ancestro.

La Iglesia de la Espuma cuenta con dos templos principales: La Escama de Ysothaqua situado en la periferia de Adralla y El Tentáculo de Ysothaqua. Ambos templos están construidos con motivos de mármol y decorados con las mismas inscripciones antiguas que aparecen en las ilustraciones del dios esférico.